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Heidelberger Spieleverlag Knabberbande

Heidelberger Spieleverlag Knabberbande

, Hersteller: The Toy Company
Mehrere Hasenbanden streiten um leckere Möhrenbeute. Dabei sind kleine Hasen genauso wichtig, wie die großen Möhrenräuber. Jeder Spieler beginnt mit einer Hasenbande einer Farbe und einer 8-20 Möhrenkarte, die restlichen Möhrenkarten werden verteilt, die verbleibende Möhre ist die erste Beute und liegt in der Mitte. Alle spielen gleichzeitig verdeckt einen Hasen und decken auf, sind alle Hasen zusammen mehr wert als die Möhre, bekommt sie der stärkste Hase, ansonsten der kleinste. Der Gewinner spielt die nächste Möhrenkarte in die Mitte. Wird eine 3/7 Hasenkarte gespielt, wählt der Spieler den Wert, bei mehreren gleichzeitig gespielten haben alle den Wert 5, den Wert der 8/20 Karte bestimme der jeweilige Spieler. Wer am Ende die meisten Möhren auf seinen Karten hat, gewinnt.
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Piatnik Cosari Kartenspiel

Piatnik Cosari Kartenspiel

, Hersteller: The Toy Company
Mehrere Hasenbanden streiten um leckere Möhrenbeute. Dabei sind kleine Hasen genauso wichtig, wie die großen Möhrenräuber. Jeder Spieler beginnt mit einer Hasenbande einer Farbe und einer 8-20 Möhrenkarte, die restlichen Möhrenkarten werden verteilt, die verbleibende Möhre ist die erste Beute und liegt in der Mitte. Alle spielen gleichzeitig verdeckt einen Hasen und decken auf, sind alle Hasen zusammen mehr wert als die Möhre, bekommt sie der stärkste Hase, ansonsten der kleinste. Der Gewinner spielt die nächste Möhrenkarte in die Mitte. Wird eine 3/7 Hasenkarte gespielt, wählt der Spieler den Wert, bei mehreren gleichzeitig gespielten haben alle den Wert 5, den Wert der 8/20 Karte bestimme der jeweilige Spieler. Wer am Ende die meisten Möhren auf seinen Karten hat, gewinnt.
Wer lichtet den Anker? Ein spannendes Kartenspiel um rivalisierende Korsarenkapitäne, die zu einer Kaperfahrt aufbrechen wollen. Es muss eine möglichst komplette Mannschaft angeheuert werden. Der Korsarenkapitän, der als Erster den Anker lichten lässt und mit seinem Schiff ablegt, ist im Vorteil! Von 2 - 4 Spieler, ab 8 Jahren.
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Amigo Wizard

Amigo Wizard

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, Hersteller: The Toy Company
Mehrere Hasenbanden streiten um leckere Möhrenbeute. Dabei sind kleine Hasen genauso wichtig, wie die großen Möhrenräuber. Jeder Spieler beginnt mit einer Hasenbande einer Farbe und einer 8-20 Möhrenkarte, die restlichen Möhrenkarten werden verteilt, die verbleibende Möhre ist die erste Beute und liegt in der Mitte. Alle spielen gleichzeitig verdeckt einen Hasen und decken auf, sind alle Hasen zusammen mehr wert als die Möhre, bekommt sie der stärkste Hase, ansonsten der kleinste. Der Gewinner spielt die nächste Möhrenkarte in die Mitte. Wird eine 3/7 Hasenkarte gespielt, wählt der Spieler den Wert, bei mehreren gleichzeitig gespielten haben alle den Wert 5, den Wert der 8/20 Karte bestimme der jeweilige Spieler. Wer am Ende die meisten Möhren auf seinen Karten hat, gewinnt.
Wer lichtet den Anker? Ein spannendes Kartenspiel um rivalisierende Korsarenkapitäne, die zu einer Kaperfahrt aufbrechen wollen. Es muss eine möglichst komplette Mannschaft angeheuert werden. Der Korsarenkapitän, der als Erster den Anker lichten lässt und mit seinem Schiff ablegt, ist im Vorteil! Von 2 - 4 Spieler, ab 8 Jahren.
Vor langer, langer Zeit mussten die Zauberlehrlinge zur Übung ihrer magischen Fähigkeiten dieses Spiel erlernen, um die Gabe der Vorhersehung zu entwickeln. - Jeder Spieler muss die Anzahl seiner Stiche voraussagen, die er nachher gewinnen will. Gar nicht so einfach, wenn man nicht die Gabe der Prophezeiung besitzt.
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Ravensburger Differix

Ravensburger Differix

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, Hersteller: The Toy Company
Mehrere Hasenbanden streiten um leckere Möhrenbeute. Dabei sind kleine Hasen genauso wichtig, wie die großen Möhrenräuber. Jeder Spieler beginnt mit einer Hasenbande einer Farbe und einer 8-20 Möhrenkarte, die restlichen Möhrenkarten werden verteilt, die verbleibende Möhre ist die erste Beute und liegt in der Mitte. Alle spielen gleichzeitig verdeckt einen Hasen und decken auf, sind alle Hasen zusammen mehr wert als die Möhre, bekommt sie der stärkste Hase, ansonsten der kleinste. Der Gewinner spielt die nächste Möhrenkarte in die Mitte. Wird eine 3/7 Hasenkarte gespielt, wählt der Spieler den Wert, bei mehreren gleichzeitig gespielten haben alle den Wert 5, den Wert der 8/20 Karte bestimme der jeweilige Spieler. Wer am Ende die meisten Möhren auf seinen Karten hat, gewinnt.
Wer lichtet den Anker? Ein spannendes Kartenspiel um rivalisierende Korsarenkapitäne, die zu einer Kaperfahrt aufbrechen wollen. Es muss eine möglichst komplette Mannschaft angeheuert werden. Der Korsarenkapitän, der als Erster den Anker lichten lässt und mit seinem Schiff ablegt, ist im Vorteil! Von 2 - 4 Spieler, ab 8 Jahren.
Vor langer, langer Zeit mussten die Zauberlehrlinge zur Übung ihrer magischen Fähigkeiten dieses Spiel erlernen, um die Gabe der Vorhersehung zu entwickeln. - Jeder Spieler muss die Anzahl seiner Stiche voraussagen, die er nachher gewinnen will. Gar nicht so einfach, wenn man nicht die Gabe der Prophezeiung besitzt.
Aufgepasst! Schaut der Elefant nach links oder nacht rechts? Trägt der Clown einen kleinen oder großen Hut? Genaues Schauen wird belohnt! Jedes Kind hat eine Legetafel mit den entsprechenden Kärtchen. Konzentrations- und Gedächtnisspiel für 1 - 4 Spieler von 4 - 8 Jahren.
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Amigo Im Schatten des Sonnenkönigs

Amigo Im Schatten des Sonnenkönigs

, Hersteller: The Toy Company
Mehrere Hasenbanden streiten um leckere Möhrenbeute. Dabei sind kleine Hasen genauso wichtig, wie die großen Möhrenräuber. Jeder Spieler beginnt mit einer Hasenbande einer Farbe und einer 8-20 Möhrenkarte, die restlichen Möhrenkarten werden verteilt, die verbleibende Möhre ist die erste Beute und liegt in der Mitte. Alle spielen gleichzeitig verdeckt einen Hasen und decken auf, sind alle Hasen zusammen mehr wert als die Möhre, bekommt sie der stärkste Hase, ansonsten der kleinste. Der Gewinner spielt die nächste Möhrenkarte in die Mitte. Wird eine 3/7 Hasenkarte gespielt, wählt der Spieler den Wert, bei mehreren gleichzeitig gespielten haben alle den Wert 5, den Wert der 8/20 Karte bestimme der jeweilige Spieler. Wer am Ende die meisten Möhren auf seinen Karten hat, gewinnt.
Wer lichtet den Anker? Ein spannendes Kartenspiel um rivalisierende Korsarenkapitäne, die zu einer Kaperfahrt aufbrechen wollen. Es muss eine möglichst komplette Mannschaft angeheuert werden. Der Korsarenkapitän, der als Erster den Anker lichten lässt und mit seinem Schiff ablegt, ist im Vorteil! Von 2 - 4 Spieler, ab 8 Jahren.
Vor langer, langer Zeit mussten die Zauberlehrlinge zur Übung ihrer magischen Fähigkeiten dieses Spiel erlernen, um die Gabe der Vorhersehung zu entwickeln. - Jeder Spieler muss die Anzahl seiner Stiche voraussagen, die er nachher gewinnen will. Gar nicht so einfach, wenn man nicht die Gabe der Prophezeiung besitzt.
Aufgepasst! Schaut der Elefant nach links oder nacht rechts? Trägt der Clown einen kleinen oder großen Hut? Genaues Schauen wird belohnt! Jedes Kind hat eine Legetafel mit den entsprechenden Kärtchen. Konzentrations- und Gedächtnisspiel für 1 - 4 Spieler von 4 - 8 Jahren.
Als Herzog zur Zeit von König Ludwig XIV. führt man ein geruhsames und gesittetes Leben. Doch das alles ist nur schöner Schein. Wenn es darum geht, Reichtümer anzuhäufen und die Gunst des Königs zu gewinnen, ist den Edelleuten jedes Mittel recht.
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Amigo 00913 Stichmeister Amigo

Amigo 00913 Stichmeister Amigo

, Hersteller: The Toy Company
Mehrere Hasenbanden streiten um leckere Möhrenbeute. Dabei sind kleine Hasen genauso wichtig, wie die großen Möhrenräuber. Jeder Spieler beginnt mit einer Hasenbande einer Farbe und einer 8-20 Möhrenkarte, die restlichen Möhrenkarten werden verteilt, die verbleibende Möhre ist die erste Beute und liegt in der Mitte. Alle spielen gleichzeitig verdeckt einen Hasen und decken auf, sind alle Hasen zusammen mehr wert als die Möhre, bekommt sie der stärkste Hase, ansonsten der kleinste. Der Gewinner spielt die nächste Möhrenkarte in die Mitte. Wird eine 3/7 Hasenkarte gespielt, wählt der Spieler den Wert, bei mehreren gleichzeitig gespielten haben alle den Wert 5, den Wert der 8/20 Karte bestimme der jeweilige Spieler. Wer am Ende die meisten Möhren auf seinen Karten hat, gewinnt.
Wer lichtet den Anker? Ein spannendes Kartenspiel um rivalisierende Korsarenkapitäne, die zu einer Kaperfahrt aufbrechen wollen. Es muss eine möglichst komplette Mannschaft angeheuert werden. Der Korsarenkapitän, der als Erster den Anker lichten lässt und mit seinem Schiff ablegt, ist im Vorteil! Von 2 - 4 Spieler, ab 8 Jahren.
Vor langer, langer Zeit mussten die Zauberlehrlinge zur Übung ihrer magischen Fähigkeiten dieses Spiel erlernen, um die Gabe der Vorhersehung zu entwickeln. - Jeder Spieler muss die Anzahl seiner Stiche voraussagen, die er nachher gewinnen will. Gar nicht so einfach, wenn man nicht die Gabe der Prophezeiung besitzt.
Aufgepasst! Schaut der Elefant nach links oder nacht rechts? Trägt der Clown einen kleinen oder großen Hut? Genaues Schauen wird belohnt! Jedes Kind hat eine Legetafel mit den entsprechenden Kärtchen. Konzentrations- und Gedächtnisspiel für 1 - 4 Spieler von 4 - 8 Jahren.
Als Herzog zur Zeit von König Ludwig XIV. führt man ein geruhsames und gesittetes Leben. Doch das alles ist nur schöner Schein. Wenn es darum geht, Reichtümer anzuhäufen und die Gunst des Königs zu gewinnen, ist den Edelleuten jedes Mittel recht.
Wer Stichkartenspiele mag, kommt an Stichmeister nicht vorbei! Das Spiel ist schnell erklärt: Stich um Stich wird ausgespielt, die jeweils höchste Karte gewinnt. Am Ende bringt jeder Stich einen Punkt. Wenn es nur so einfach wäre.
Amigo 00913 Stichmeister von Amazon.de
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Abacusspiele 4971 - Canyon Abacusspiele

Abacusspiele 4971 - Canyon Abacusspiele

, Hersteller: The Toy Company
Mehrere Hasenbanden streiten um leckere Möhrenbeute. Dabei sind kleine Hasen genauso wichtig, wie die großen Möhrenräuber. Jeder Spieler beginnt mit einer Hasenbande einer Farbe und einer 8-20 Möhrenkarte, die restlichen Möhrenkarten werden verteilt, die verbleibende Möhre ist die erste Beute und liegt in der Mitte. Alle spielen gleichzeitig verdeckt einen Hasen und decken auf, sind alle Hasen zusammen mehr wert als die Möhre, bekommt sie der stärkste Hase, ansonsten der kleinste. Der Gewinner spielt die nächste Möhrenkarte in die Mitte. Wird eine 3/7 Hasenkarte gespielt, wählt der Spieler den Wert, bei mehreren gleichzeitig gespielten haben alle den Wert 5, den Wert der 8/20 Karte bestimme der jeweilige Spieler. Wer am Ende die meisten Möhren auf seinen Karten hat, gewinnt.
Wer lichtet den Anker? Ein spannendes Kartenspiel um rivalisierende Korsarenkapitäne, die zu einer Kaperfahrt aufbrechen wollen. Es muss eine möglichst komplette Mannschaft angeheuert werden. Der Korsarenkapitän, der als Erster den Anker lichten lässt und mit seinem Schiff ablegt, ist im Vorteil! Von 2 - 4 Spieler, ab 8 Jahren.
Vor langer, langer Zeit mussten die Zauberlehrlinge zur Übung ihrer magischen Fähigkeiten dieses Spiel erlernen, um die Gabe der Vorhersehung zu entwickeln. - Jeder Spieler muss die Anzahl seiner Stiche voraussagen, die er nachher gewinnen will. Gar nicht so einfach, wenn man nicht die Gabe der Prophezeiung besitzt.
Aufgepasst! Schaut der Elefant nach links oder nacht rechts? Trägt der Clown einen kleinen oder großen Hut? Genaues Schauen wird belohnt! Jedes Kind hat eine Legetafel mit den entsprechenden Kärtchen. Konzentrations- und Gedächtnisspiel für 1 - 4 Spieler von 4 - 8 Jahren.
Als Herzog zur Zeit von König Ludwig XIV. führt man ein geruhsames und gesittetes Leben. Doch das alles ist nur schöner Schein. Wenn es darum geht, Reichtümer anzuhäufen und die Gunst des Königs zu gewinnen, ist den Edelleuten jedes Mittel recht.
Wer Stichkartenspiele mag, kommt an Stichmeister nicht vorbei! Das Spiel ist schnell erklärt: Stich um Stich wird ausgespielt, die jeweils höchste Karte gewinnt. Am Ende bringt jeder Stich einen Punkt. Wenn es nur so einfach wäre.
Vom Totempfahl zum Wasserfall!Friedliche Indianer veranstalten eine aufregende Wettfahrt mit ihren Kanus in dem gigantischen alten Canyon. Das Tempo der Kanus bestimmt ein einfaches Kartenspiel. Dabei muß man seine Möglichkeiten richtig einschätzten um einen zusätzlichen Schub in dem Rennen zu erhalten. Für jeden Kartenstapel, der in diesem Spiel erzielt wird, paddelt man ein Feld voran. Gleichzeitig versucht man die anderen Kanus auszubremsen. Diese geschickte Mischung aus Brett- und Kartenspiel ist einmalig.
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6402 - Piatnik - Hüttengaudi

6402 - Piatnik - Hüttengaudi

, Hersteller: The Toy Company
Mehrere Hasenbanden streiten um leckere Möhrenbeute. Dabei sind kleine Hasen genauso wichtig, wie die großen Möhrenräuber. Jeder Spieler beginnt mit einer Hasenbande einer Farbe und einer 8-20 Möhrenkarte, die restlichen Möhrenkarten werden verteilt, die verbleibende Möhre ist die erste Beute und liegt in der Mitte. Alle spielen gleichzeitig verdeckt einen Hasen und decken auf, sind alle Hasen zusammen mehr wert als die Möhre, bekommt sie der stärkste Hase, ansonsten der kleinste. Der Gewinner spielt die nächste Möhrenkarte in die Mitte. Wird eine 3/7 Hasenkarte gespielt, wählt der Spieler den Wert, bei mehreren gleichzeitig gespielten haben alle den Wert 5, den Wert der 8/20 Karte bestimme der jeweilige Spieler. Wer am Ende die meisten Möhren auf seinen Karten hat, gewinnt.
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Vor langer, langer Zeit mussten die Zauberlehrlinge zur Übung ihrer magischen Fähigkeiten dieses Spiel erlernen, um die Gabe der Vorhersehung zu entwickeln. - Jeder Spieler muss die Anzahl seiner Stiche voraussagen, die er nachher gewinnen will. Gar nicht so einfach, wenn man nicht die Gabe der Prophezeiung besitzt.
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Abacusspiele 6082 - Schweinsgalopp Abacusspiele

Abacusspiele 6082 - Schweinsgalopp Abacusspiele

, Hersteller: The Toy Company
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Auf die Plä, tze &ndash, Fertig &ndash, Oink!Und schon geht es bei diesem turbulenten Schweine-Rennen drunter und drü, ber. Welches Schwein schafft es, sich immer wieder an die Spitze zu setzen, wo die tollen Leckerbissen als Belohnung winken? Doch aufgepasst! Auch ein scheinbar abgeschlagenes Rü, sseltier, kann mit einem Satz noch vorne mitmischen! Bei diesem ungewö, hnlichen Rennspiel gehö, ren die Schweine nicht den einzelnen Spielern. Vielmehr darf jeder Spieler mit jedem Schwein ziehen &ndash, wenn er die passende Karte hat. Gelingt es dem Spieler mit seinem Zug ein Schwein an die Spitze zu bringen, erhä, lt er zur Belohnung eine Futterkarte. Es gewinnt der Spieler, der nach dem dritten Rennen die meisten Futterkarten besitzt. Schweinsgalopp bietet auf kleinstem Raum die ganze Spannung eines witzigen Rennens und ist deshalb auch gut fü, r die Reisetasche geeignet.
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Rudolph mit der roten Nase - Der Kinofilm

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