Aufbruch in den hohen Norden. Die Spieler führen das 12-jährige Mädchen Lyra auf ihrer abenteuerlichen Reise von Oxford zum nördlichen Ende ihrer Welt, wo sich ein Tor in eine an
dere Welt öffnet. Ihr zur Seite steht ihr D mon Pantalaimon,
der immer wie
der an
dere Tiergestalten annimmt. Unterwegs muss sich Lyra vor
der ebenso schönen wie berechnenden Mrs. Coulter in Acht nehmen. Unterstützt wird sie von dem Volk
der Gypter, dem Panzerbären Iorek Byrnison, einer freundlichen Hexe und einem texanischen Aeronauten. Doch die Zeit eilt. Erreicht Lyra das Tor zu den Sternen zu spät, wird
der Durchgang in die an
dere Welt für immer versperrt. Erschwert wird die Aufgabe dadurch, dass nicht alle Spieler Lyra zu ihrem Ziel verhelfen wollen. Als Agenten
der berüchtigten Oblationsbehörde versuchen sie alles, dass die Mission scheitert.
Reihum legen die Spieler Zahlenkarten, wobei natürlich je
der möglichst punkteträchtige Kombinationen bilden will. Vier Siebener sind mehr wert, als fünf rote Karten. Die Punkte werden flugs notiert und schon ist
der nächste Spieler an
der Reihe. Doch Möglichkeiten gibt es viele und nur mit dem Joker schaffen Sie den wertvollen High Five! Und auch, wenn die Karten einmal nicht so gut sind, ist noch nichts verloren. Vielleicht legt ja ein Mitspieler die perfekte Steilvorlage, und Sie sahnen doch noch ab! Sind alle Karten gelegt, wird abgerechnet.
Tobi und seine Schwester Lisa haben eine große Tüte Bonbons bekommen und weil beide gleichzeitig daran ziehen, reißt die Tüte auseinan
der. Was ein Durcheinan
der! Jetzt heißt es schnell die Bonbons wie
der einsammeln.
Es fängt ganz klein an. Nur ein Grundstein liegt auf dem Tisch. Darauf und daran werden mehr und mehr Bauteile gebaut. Möglichst so, dass man mit seiner Spielfigur auf dem höchsten Punkt steht und die Mitspieler nicht nachkommen können.
Der Würfel gibt vor, welches Bauteil verwendet werden muss. Diese haben völlig unterschiedliche Formen und mit dem richtigen Gespür für Statik und geschickten Händen bringt man sie auch in
der gemeinsamen Konstruktion unter. Am Ende des Zugs lässt man seine Spielfigur stufenweise höher klettern. Denn wenn irgendwann
der Turm zusammenkracht, gewinnt wessen Figur am höchsten gestanden hat.
Die Spieler gründen vergrößern Schlösser Villen und bevölkern diese mit ihren Granden und Baumeistern. Je größer ein Schloss ist und je mehr eigene Figuren darin wohnen umso wertvoller ist es. Aber Vorsicht ist geboten: Wenn Schlösser wachsen dann nähern sie sich auch einan
der an. Und irgendwann wird das kleinere vom größeren eingemeindet - und die Adligen des kleineren Schlosses gehen nach Hause nicht ohne jedoch vorher noch ihr Hab & Gut versilbert zu haben. Siegreich wird
der bleiben
der am Ende die größten Schlösser bevölkert und vorher das notwendige Kleingeld zum Weiterbau eingestrichen hat. Spieleranzahl: 2 - 5
Ein herrlich kurzweiliges Spiel mit einfachsten Regeln und verblü, ffenden Wendungen. Die Spieler setzen abwechselnd eine Kugel aufs Spielbrett. Wer als Erster fü, nf eigene Kugeln in einer Reihe hat, gewinnt.
Sternenschweif,
KOSMOS. Zauberhafte Verwandlung. Hilf dem verzauberten Pony, seine wahre Gestalt als strahlendes Einhorn wie
der zu erlangen. Die magische Stalltür öffnet sich nur für die wahre Einhorn-Freundin. Für 2-4 Spieler. Altersempfehlung ab 8 Jahren.
Auf dem Tisch liegen zahlreiche Karten mit den witzigen und frechen Cartoons von Joscha Sauer aus. Ziel ist es, durch passende Würfelkombinationen möglichst viele Karten zu sammeln, die am Ende unterschiedlich viele Punkte bringen. Allerdings wird hier sehr eigenwillig gewertet: Denn kann ein Spieler keine Karte aus
der Auslage und auch keine Karte von einem Mitspieler nehmen, muss
der Spieler mit einer Tod-Karte eine gewonnene Karte abdecken. Und zu allem Unglück verliert er zuerst die Lemminge. Die bringen zwar die meisten Punkte, aber wenn
der Tod kommt, schreien sie laut Hier und gehen verloren. Die Yetis, die nicht alleine sein wollen, bringen nur dann viele Punkte, wenn man gleich mehrere davon hat. Und bei den Wissenschaftlern weiß man erst am Ende, was die eigentlich bringen: ihre Punkte werden ausgewürfelt. Zahlreiche Aktionskarten sorgen für weitere Turbulenzen, das findet dann mancher gar nicht lustig.
Der Weg ist das Ziel und die Reise beginnt hier. Je
der Spieler wählt in seinem Zug eine Wege-karte aus und verlängert damit seinen Pfad, den er mit seiner Spielfigur entlang zieht. Dabei geht es darum, länger als je
der an
dere Spieler auf dem Spielplan zu bleiben. Doch je mehr sich
der Plan mit Wegekarten füllt, desto schwieriger wird das. Denn durch das Aneinan
derlegen
der Wege-karten entstehen lange und verschlungene Pfade. Aber auch die Karten
der Mitspieler können den eigenen Weg verlängern und das häufig in eine Richtung, in die man lieber nicht gehen würde o
der die sogar ganz aus dem Spiel herausführt. Die Regeln sind so einfach, dass man sofort losspielen kann. Und da es so schön schnell und kurz ist, heißt es am Ende immer: Gleich noch einmal! und das mit bis zu 8 Mitspielern.
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