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SelectaJeder Spieler sucht sich eine Quelf-Figur aus, wirft den Würfel und zieht mit seiner Figur über den Spielplan. Je nachdem auf welcher der fünf Feldarten man landet, muss der Spieler eine Karte der entsprechenden Kategorie ziehen und erfüllen. Bei SHOWBISS muss man seine Kreativität und seinen Mut unter Beweis stellen, indem man z. B. jemanden darstellt, der in einem Baum sitzt, oder man ein spontanes Gedicht über einen sinkenden Elch schreibt. STUNTZ fordert von den Spielern, wie der Name schon sagt, waghalsige Balanceakte. Bei REGELZ muss man verrückte Regeln befolgen, so lange die Karte im Spiel ist. Bei HIRNKNOTS müssen die Spieler zu einem vorgegebenen Thema reihum die passenden Begriffe rufen, bis einer aufgibt. QUISSELS sind Fragekarten, bei denen die Spieler entweder verdrehte Aufgaben oder Rätsel lösen müssen. Der erste Spieler, der das Zielfeld erreicht und die abschließende Hirnknots-Frage richtig beantwortet, hat gewonnen.
Der Weg ist das Ziel - und die Reise beginnt hier. Jeder Spieler wählt in seinem Zug eine Wege-Karte aus und verlängert damit seinen Pfad, den er mit seiner Spielfigur entlang zieht. Dabei geht es darum, länger als jeder andere Spieler auf dem Spielplan zu bleiben. Doch je mehr sich der Plan mit Wegekarten füllt, desto schwieriger wird das. Denn durch das Aneinanderlegen der Wege-Karten entstehen lange und verschlungene Pfade. Aber auch die Karten der Mitspieler können den eigenen Weg verlängern - und das häufig in eine Richtung, in die man lieber nicht gehen würde oder die sogar ganz aus dem Spiel herausführt. Die Regeln sind so einfach, dass man sofort losspielen kann. Und da es so schön schnell und kurz ist, heißt es am Ende immer: Gleich noch einmal! - und das mit bis zu 8 Mitspielern.
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SelectaFiguren: Königshöhe ca. 74 mm, Design: Staunton, Ahorn, natur und nussbaum gebeizt, Filzsockel. Spielbrett: Feldgröße ca. 30 mm, klappbar, kaschiert, Randbeschriftung. Größe ca. 290x290 mm.
Zu Beginn des 17. Jahrhunderts stechen die ersten Schiffe von Handelsgesellschaften in See. Ihr Ziel ist Ostindien, denn der Gewü, rzhandel blü, ht. Aber nicht nur die Konkurrenz unter den Handelsgesell-schaften wird von Tag zu Tag grö, ß, er, auch innerhalb der Gesellschaften nehmen die Auseinander-setzungen um die fü, hrenden Positionen zu, denn fü, hrende Hä, ndler erhalten den grö, ß, ten Anteil am Gewinn. Wer bringt seine Interessen und die der Gesellschaften am Besten in Einklang?Worum geht es?Der Spielplan von BORNEO zeigt zwei Bereiche: Drei Hä, fen mit wechselnden Waren und vier Handels-gesellschaften. In den Handelsgesellschaften befinden sich die Hä, ndler der Spieler.
Suleika von Zoch, Die bezaubernde Sultanstochter Suleika möchte heiraten. Wer ihr die schönsten Teppiche bringt und dazu noch das meiste Geld, wird der Auserwählte sein. Der Sultan sendet seinen getreuen Diener Omar aus, um sich auf dem fliegenden Basar nach geeigneten Kandidaten umzusehen. Ziel des Spiels ist es, durch geschicktes Auslegen von Teppichen möglichst große zusammenhängende Flächen eigener Couleur entstehen zu lassen. Dabei ist es erlaubt, Teppichhälften der Mitspieler mit eigener Auslegeware zu überdecken. So entsteht im Spielverlauf eine dreidimensionale, verwobene Teppichlandschaft. Auf dieser bewegen die Spieler Omar, den Diener des Sultans, als gemeinsame Spielfigur. Wer Omar auf Teppichen eines Mitspielers zu stehen bringt, muss dem Teppichbesitzer eine Standmiete bezahlen, dessen Höhe sich nach der Größe der betretenen Teppichfläche richtet. So entbrennt ein Wettstreit darum, Diener Omar möglichst oft und ausgiebig auf die eigene Teppichauslage zu locken.
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