Es war doch höchstens noch Platz für das Huhn! Bei diesem turbulenten Spiel gilt es zu schätzen, wie viele Tiere auf das Floß passen.
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Selecta, Hersteller:
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SelectaZu Beginn des 17. Jahrhunderts stechen die ersten Schiffe von Handelsgesellschaften in See. Ihr Ziel ist Ostindien, denn der Gewü, rzhandel blü, ht. Aber nicht nur die Konkurrenz unter den Handelsgesell-schaften wird von Tag zu Tag grö, ß, er, auch innerhalb der Gesellschaften nehmen die Auseinander-setzungen um die fü, hrenden Positionen zu, denn fü, hrende Hä, ndler erhalten den grö, ß, ten Anteil am Gewinn. Wer bringt seine Interessen und die der Gesellschaften am Besten in Einklang?Worum geht es?Der Spielplan von BORNEO zeigt zwei Bereiche: Drei Hä, fen mit wechselnden Waren und vier Handels-gesellschaften. In den Handelsgesellschaften befinden sich die Hä, ndler der Spieler.
Jeder Spieler sucht sich eine Quelf-Figur aus, wirft den Würfel und zieht mit seiner Figur über den Spielplan. Je nachdem auf welcher der fünf Feldarten man landet, muss der Spieler eine Karte der entsprechenden Kategorie ziehen und erfüllen. Bei SHOWBISS muss man seine Kreativität und seinen Mut unter Beweis stellen, indem man z. B. jemanden darstellt, der in einem Baum sitzt, oder man ein spontanes Gedicht über einen sinkenden Elch schreibt. STUNTZ fordert von den Spielern, wie der Name schon sagt, waghalsige Balanceakte. Bei REGELZ muss man verrückte Regeln befolgen, so lange die Karte im Spiel ist. Bei HIRNKNOTS müssen die Spieler zu einem vorgegebenen Thema reihum die passenden Begriffe rufen, bis einer aufgibt. QUISSELS sind Fragekarten, bei denen die Spieler entweder verdrehte Aufgaben oder Rätsel lösen müssen. Der erste Spieler, der das Zielfeld erreicht und die abschließende Hirnknots-Frage richtig beantwortet, hat gewonnen.
Der Weg ist das Ziel - und die Reise beginnt hier. Jeder Spieler wählt in seinem Zug eine Wege-Karte aus und verlängert damit seinen Pfad, den er mit seiner Spielfigur entlang zieht. Dabei geht es darum, länger als jeder andere Spieler auf dem Spielplan zu bleiben. Doch je mehr sich der Plan mit Wegekarten füllt, desto schwieriger wird das. Denn durch das Aneinanderlegen der Wege-Karten entstehen lange und verschlungene Pfade. Aber auch die Karten der Mitspieler können den eigenen Weg verlängern - und das häufig in eine Richtung, in die man lieber nicht gehen würde oder die sogar ganz aus dem Spiel herausführt. Die Regeln sind so einfach, dass man sofort losspielen kann. Und da es so schön schnell und kurz ist, heißt es am Ende immer: Gleich noch einmal! - und das mit bis zu 8 Mitspielern.
Teufelsknoten Ihr ganzes Kombinationsgeschick ist hier gefragt! Aber das ist ja gerade der Sinn eines guten Knobelspiels. Sechs verschiedene Teile ergeben ein symmetrisches Kreuz. Dabei verzahnen die Puzzleteile so, daß die fertige Figur fest zusammenhält. Exakt gearbeitet mit präzisen Kanten und schön glatten Oberflächen. Achtung: Einmal damit angefangen, läßt Sie das Faszinierende Knobelvergnügen so schnell nicht mehr los. Super für unterwegs, auch ein prima Mitbringsel. Teufelsknoten - Artikel-Nummer 6021 Samena-Holz, Maße 60 x 60 x 60 mm, 6 Puzzleteile Geprüfte Sicherheit nach DIN EN 71 Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren wegen ablösbarer und verschluckbarer Kleinteile. Not suitable for children under 3 years due to small parts! Teufelsknoten Philos 6021 Holz Knobelspiel Denkspiel Rätsel
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