447039 Musik-Bunny
Chicco Buggy-
Spielzeug für jeden Ausflug bereit und lässt sich fix am
Buggy befestigen. Wenn man an der Mohrrühe zieht, hört man lustige Melodien. Mit Rassel in den Füßen.
Hier ist Zähneputzen ein Vergnügen! Das freundliche Badezimmer von Ronda lockt alle Wasserratten an! Detailgetreu präsentiert sich die tolle Duschwanne und der flotte Waschtisch mit Spiegel. Zum Wohlfühlen schön!
Jeder Spieler sucht sich eine Quelf-Figur aus, wirft den Würfel und zieht mit seiner Figur über den Spielplan. Je nachdem auf welcher der fünf Feldarten man landet, muss der Spieler eine Karte der entsprechenden Kategorie ziehen und erfüllen. Bei SHOWBISS muss man seine Kreativität und seinen Mut unter Beweis stellen, indem man z. B. jemanden darstellt, der in einem Baum sitzt, oder man ein spontanes Gedicht über einen sinkenden Elch schreibt. STUNTZ fordert von den Spielern, wie der Name schon sagt, waghalsige Balanceakte. Bei REGELZ muss man verrückte Regeln befolgen, so lange die Karte im Spiel ist. Bei HIRNKNOTS müssen die Spieler zu einem vorgegebenen Thema reihum die passenden Begriffe rufen, bis einer aufgibt. QUISSELS sind Fragekarten, bei denen die Spieler entweder verdrehte Aufgaben oder Rätsel lösen müssen. Der erste Spieler, der das Zielfeld erreicht und die abschließende Hirnknots-Frage richtig beantwortet, hat gewonnen.
Das Spiel besitzt einen originellen Kipp- und Stehauf-Mechanismus mit 3D-Spielaufbau. Zuerst werden die Seefelder in die Spielplaneinsätze gelegt, der Krakenmast mit Pendel aufgebaut und die Chips auf der Spielfläche verteilt . Ziel ist es, möglichst viele Chips zu sammeln. Die Vorratschips liegen in einer gesonderten Schale, "Riff" genannt. Wer an der Reihe ist, bewegt das Boot und deckt einen Chip auf. Ist dieser identisch mit einem der offenen Chips im Riff, darf man sich den Chip aus dem Riff nehmen. Wird z.B. ein Wellen-Chip aufgedeckt, bewegt man das Schiff um ein Feld weiter. Wird eine Krake aufgedeckt, wir diese um ein Feld weiter bewegt. Befindet sich die Krake im selben Feld wie das Boot, wird Kraken-Alarm gerufen. Dann darf ein Mitspieler das Pendel vom Krakenmast schwingen und versuchen, das Boot des Spielers, der gerade an der Reihe ist, zum kippen zu bringen. Steht das Boot am Ende schräg, muss der betroffene Spieler einen seiner drei Proviantchips abgeben.
, Hersteller: Selecta
Vom Nordpol bis Südpol, vom Flachwasser bis in die Tiefsee: Forschungsschiffe übernehmen vielfältige Forschungsaufgaben auf den Meeren und stellen wissenschaftliche Labore auf dem Meer dar. Ursprünglich war das 42 Meter lange Schiff ein amerikanisches Minensuchboot, das 1942 vom Stapel lief. Die US Navy stellte es Großbritannien zur Verfügung, die es während des zweiten Weltkrieges im Mittelmeer einsetzten. Nach dem Krieg verblieb das Schiff im Mittelmeer, wurde zunächst zu einer Fähre umgerüstet, bis es letztendlich im Jahr 1950 von einem Meeresforscher übernommen wurde. Dieser baute das Schiff für seine Forschungszwecke grundlegend um und installierte spezifische Forschungsgeräte an Bord. Das Schiff, wie auch das Modell, verfügt über U-Boote mit Wasserstrahlantrieb, ein zusätzliches Schlauchboot und einen Hughes 300C Helikopter. Der Helikopter landet auf dem am Heck installierten Landeplatz.
Der Weg ist das Ziel - und die Reise beginnt hier. Jeder Spieler wählt in seinem Zug eine Wege-Karte aus und verlängert damit seinen Pfad, den er mit seiner Spielfigur entlang zieht. Dabei geht es darum, länger als jeder andere Spieler auf dem Spielplan zu bleiben. Doch je mehr sich der Plan mit Wegekarten füllt, desto schwieriger wird das. Denn durch das Aneinanderlegen der Wege-Karten entstehen lange und verschlungene Pfade. Aber auch die Karten der Mitspieler können den eigenen Weg verlängern - und das häufig in eine Richtung, in die man lieber nicht gehen würde oder die sogar ganz aus dem Spiel herausführt. Die Regeln sind so einfach, dass man sofort losspielen kann. Und da es so schön schnell und kurz ist, heißt es am Ende immer: Gleich noch einmal! - und das mit bis zu 8 Mitspielern.
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