Suleika von
Zoch, Die bezaubernde Sultanstochter
Suleika möchte heiraten. Wer ihr die schönsten Teppiche bringt und dazu noch das meiste Geld, wird der Auserwählte sein. Der Sultan sendet seinen getreuen Diener Omar aus, um sich auf dem fliegenden Basar nach geeigneten Kandidaten umzusehen. Ziel des Spiels ist es, durch geschicktes Auslegen von Teppichen möglichst große zusammenhängende Flächen eigener Couleur entstehen zu lassen. Dabei ist es erlaubt, Teppichhälften der Mitspieler mit eigener Auslegeware zu überdecken. So entsteht im Spielverlauf eine dreidimensionale, verwobene Teppichlandschaft. Auf dieser bewegen die Spieler Omar, den Diener des Sultans, als gemeinsame Spielfigur. Wer Omar auf Teppichen eines Mitspielers zu stehen bringt, muss dem Teppichbesitzer eine Standmiete bezahlen, dessen Höhe sich nach der Größe der betretenen Teppichfläche richtet. So entbrennt ein Wettstreit darum, Diener Omar möglichst oft und ausgiebig auf die eigene Teppichauslage zu locken.
Bei "Husch Husch kleine Hexe" verstecken sich 5 kleine Hexen unter ihren großen Hexenhüten. Wer sich merken kann, wo sich welche Hexe gerade befindet, darf sie auf ihrem Flug zum Blocksberg ein Stückchen näher bringen. Wer zuerst eine der Hexen zur Landung auf den Blocksberg bewegt, gewinnt den Hexenwettflug. Zu Beginn wird unter jeden Hexenhut eine Hexe (Holzscheibe) gelegt und alle Hexenhüte gemischt. Dann werden die Hüte mit ihren Hexen darunter nebeneinander auf dem Startfeld aufgestellt. Man würfelt: zeigt der Würfel eine Farbe, hebt man den Hut hoch von dem man glaubt, dass sich darunter die gleichfarbige Hexe befindet. Hat man das richtig gemacht, deckt man den Hut wieder über die Hexe und rückt um ein Feld weiter in Richtung Ziel. Danach darf man weiter würfeln, bis man eine falsche Hexe aufdeckt oder das Doppelpfeilsymbol würfelt. Dann darf man zwei Hüte miteinander vertauschen. Danach ist der Nächste an der Reihe (auch wenn man eine falsche Hexe aufgedeckt hat).
Nicht zu fassen. Die Geschichte vom Wolf und den sieben Geißlein stand Pate für dieses einfache, aber nicht zuletzt auch wegen seines schönen und ungewöhnlichen Materials sehr reizvolle Versteckspiel. Zunächst stellen die Kinder die dreidimensional aus Karton gestalteten Möbelstücke, z.B. ein Bett, eine mächtige Standuhr, einen Tisch oder einen gemütlichen Bullerofen in die imaginäre Wohnung der sieben Geißlein. Dann geht es für die Spieler, die in die Rolle der Geißlein schlüpfen, darum, sich bzw. ihre auf stabiles Holz gedruckte Geißlein-Spielfigur hinter, unter oder in einem der Möbelstücke zu verstecken. Damit alles fair zugeht, sieht dasjenige Kind, das die Rolle des Wolfes übernimmt erstmal weg. Sind alle Geißlein versteckt, gibt es für den kleinen Wolf kein Halten mehr. Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren
In Anlehnung an den Klassiker "Zicke Zacke Hühnerkacke" gibt es nun eine "Igel-Version" der Spielidee. Der Spielplan wird aus den 24 Wegplättchen mit unterschiedlichen Bildern als Ring aufgebaut. In die Mitte des Rings werden 12 Plättchen mit den selben Bildern wie im Ring verdeckt ausgelegt. Die Spieler stellen nun ihre Holzigel, versehen mit je einer Holzfrucht, auf ein Wegplättchen des Rings. Der Spieler, der an der Reihe ist, muss nun das Pendant des im Ringkurs vor ihm liegenden Wegplättchens unter den 12 in der Mitte liegenden Plättchen aufdecken. Findet er das richtige Plättchen, darf er noch einen Versuch in der selben Weise versuchen, solange bis er ein falsches Plättchen aufdeckt. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Gelingt es einem Spieler bei seinem Zug ein anderen Igel zu überspringen, so stibitzt er diesem alle Früchte. Gewinner ist, wer alle Früchte im Rücken seines Igels stecken hat.
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